Fountains of Dreams – Recenzja.

Fountain of Dreams DeSoto Rum

Fountain of Dreams: Fountain of Dreams to tytuł, który miał być duchowym następcą rewelacyjnego Wasteland z 1988 roku, ale okazał się koszmarnym nieporozumieniem. Oto opowieść o ignorancji, pośpiechu i braku wizji! aszu

2
von 10
2025-01-09T21:41:39+0000

Fountain of Dreams – Jak zrujnować potencjalną perełkę

Gra Fountain of Dreams to doskonały przykład, jak niewłaściwe decyzje korporacyjne mogą zmarnować potencjał świetnej marki.

W 1988 roku światło dzienne ujrzało Wasteland – kultowe dzieło Briana Fargo i Interplay, które podbiło serca graczy swoim postapokaliptycznym klimatem, rozbudowaną fabułą i przełomowym podejściem do narracji. Była to gra, która stała się kamieniem milowym gatunku RPG, wyznaczając nowe standardy. Nic więc dziwnego, że oczekiwania wobec jej kontynuacji były ogromne. Jednak szefowie Electronic Arts stwierdzili, że sami najlepiej wiedzą czego oczekują gracze (znacie to skądś?) i udowodnili, że mają niezwykły talent do podejmowania decyzji, które bardziej służyły księgowym, niż graczom.

EA, zauważywszy potencjał konsol jako rynku rozwijającego się w błyskawicznym tempie, zdecydowało się zmienić swoją strategię. Postanowiono, że zamiast współpracować z zewnętrznymi studiami, firma będzie samodzielnie rozwijać sequele swoich tytułów. W teorii miało to pozwolić na większą kontrolę nad projektami i wyższe zyski. W praktyce oznaczało to wypchnięcie na boczny tor oryginalnych twórców, takich jak Interplay. I właśnie tak doszło do powstania Fountain of Dreams – gry, która miała być duchowym następcą Wasteland, ale zamiast tego stała się koszmarkiem bez duszy i charakteru. Rezultat był tak fatalny, że w 2003 roku EA oficjalnie odcięło się od jakichkolwiek powiązań między Fountain of Dreams a Wasteland. Co za ironia – niczym porzucony eksperyment genetyczny w świecie postapokalipsy.

Brian Fargo i alternatywne ścieżki rozwoju

Po utracie możliwości pracy nad Wasteland 2, Brian Fargo nie siedział z założonymi rękami. Rozpoczął pracę nad innym projektem, który miał być kolejnym krokiem w ewolucji RPG – Meantime. Gra ta, korzystając z silnika Wasteland, miała być równie ambitna, łącząc elementy podróży w czasie i historii alternatywnej!

Wyobraźcie sobie, że możecie poprowadzić drużynę złożoną z postaci takich jak Albert Einstein czy Nikola Tesla eksplorując różne epoki i wpływając na bieg historii! Niestety, projekt został przerwany, a Fargo wrócił do tematyki postapokaliptycznej dopiero w 1997 roku z tytułem, który wszyscy znamy – Fallout. Duchowy następca Wasteland stał się prawdziwą ikoną, definiując gatunek na nowo.

Electronic Arts tymczasem zostało z Fountain of Dreams – grą, którą można porównać do zapleśniałego kartofla – nikt nie chce go dotknąć, ale wszyscy patrzą z odrazą, zastanawiając się, jak coś takiego mogło powstać. A ja? Postawiłem sobie za cel ukończenie tej gry, choć z każdym krokiem czułem, że zanurzam się coraz głębiej w otchłań absurdu oraz niekończącej się frustracji!

Fabuła – absurd w klimacie postapokalipsy

Podobnie jak w przypadku Wasteland, akcja Fountain of Dreams toczy się w postnuklearnej Ameryce, choć tym razem jej centralnym punktem jest Floryda – odizolowana od reszty kraju przez nuklearne bombardowania i wstrząsy sejsmiczne. Brzmi to całkiem obiecująco, prawda? Niestety, obietnice z instrukcji szybko rozwiewają się niczym radioaktywna mgła. Zamiast epickiej przygody w rozległym świecie, dostajemy jedno miasto – Miami i kilka przyległych lokacji, otoczonych murem zwanym „Mickey’s Wall”. Tłumaczenie? Wszystko poza tym murem to teren zbyt niebezpieczny dla graczy – klasyczna wymówka twórców, którzy zabrali graczom ich marzenia i zastąpili je tanią atrapą.

Miami przetrwało uderzenia, jednak nuklearne ataki zmiotły przedwojenny porządek z powierzchni ziemii i zdecentralizowały ośrodki władzy. Pojawiły się nowe frakcje walczące o władzę – Bahia Mafia, Klan DeSoto oraz the Obeah Order. Skorumpowani policjanci z Miami Police Department służą jako łącznik oraz spoiwo, którego głównym zadaniem jest niepozwolenie aby któraś z organizacji przejęła władzę.

Na domiar złego, głównym zagrożeniem nie są tu klasyczne mutanty ani zdegenerowane frakcje, lecz… zabójcze klauny. Tak, dobrze przeczytaliście – klauny inspirowane filmem Killer Klowns from Outer Space. Ich geneza? Jak dowiemy się z instrukcji, mają oni swój początek w grupie clownów, która utknęła na Florydzie podczas wojny. W pewnym momencie znaleźli oni opuszczoną bazę wojskową, która stała się ich schronieniem, a z czasem – nowym domem. Zaczęli oni bardzo szybko mutować, a do tego, jak nie trudno się domyślić – kompletnie zwariowali… Nie wiem czy tylko mi ta fabuła kojarzy się z twórczością Walaszka?

Drużyna

W grze kontrolujemy grupę podróżników, których zadaniem jest odnalezienie legendarnej Fonntany Marzeń, która, jak głoszą legendy ma moc uzdrawiania wszystkich schożen oraz pokonania mutacji. Zupełnie jak ukryte terapie i lewoskrętna witamina C Jerzego Zięby. Oj, przepraszam, chyba powinno się teraz pisać Jerzego Z…

Nasza drużyna składa się początkowo z trzech bohaterów, do których może dołączyć kolejnych dwóch bohaterów niezależnych. Mam tutaj bardzo mieszane uczucia, ponieważ niektórych z nich można zrekrutować bez problemu, jednak w kilku przypadkach moja frustracja osiągnęła tak wysoki poziom, że byłem gotowy roztrzaskać klawiaturę o ścianę. Otóż po dołączeniu do drużyny BL Astor okazało się, że całkowicie straciłem dostęp do sklepu z bronią, a próby przekonania Imeldy DeSoto do dołączenia do moich bohaterów zajęly kilka godzin, a i tak spezły na niczym… Zmiast radości z rozwijania relacji i budowania drużyny, spędzałem czas na eksperymentach oraz przeładowywaniu zapisanych stanów gry…

Oprawa audiowizualna

Grafika? Cóż, spełnia podstawowe zadanie – jest. Atmosferę budują nie tyle wizualia, co ich brak – brakuje różnorodności, przez co wszystkie lokacje wyglądają tak samo. Muzyka? Nie istnieje. Efekty dźwiękowe? Bym, cyk tralalala… Gra wygląda jak półprodukt, którego nikt nie chciał dokończyć.

Rozgrywka: Walcz, cierp, powtarzaj

System walki to prawdziwy cios dla fanów RPG. Jest turowy, co samo w sobie nie jest złe, ale brakuje mu dynamiki i głębi. Walki szybko stają się monotonne, a poziom trudności jest absurdalnie wysoki. Do tego dochodzi problem z systemem zapisu. Gra automatycznie zapisuje stan po wejściu do nowej lokacji. Oznacza to, że jeśli wejdziesz w miejsce, gdzie przeciwnicy są zbyt silni, nie masz możliwości ucieczki ani powrotu do wcześniejszego zapisu. To frustrujące, zwłaszcza w połączeniu z losowymi spotkaniami, które mogą być kompletnie nieprzewidywalne. Wszystko to sprawia, że gra staje się bardziej testem cierpliwości niż przyjemną rozrywką.

Rozwój postaci

W Fountain of Dreams nasi bohaterowie są opisani przez 7 głównych, w miarę standardowych atrybutów (Strength, Intelligence, Dexterity, Will Power, Aptitude, Charisma, and Luck). Oprócz nich mamy dwadzieścia różnych umiejętności, podzielonych na aktywne i pasywne.

Z przykrością jednak odkrywamy, że w zasadzie jedynie trzy atrybuty warto rozwijać – Dexterity wpływa na uniki oraz celność ataków. Intelligence oraz Aptitude wpływają na rozwój aktywnych oraz pasywnych umiejętności. A te rozwijamy po prostu je używając. A mówiąć o samych umiejętnościach, nawet pomimo ich braku, jak np broń automatyczna, to i tak możemy używać tej broni. Umiejętności możemy nauczyć się płacąc duże pieniądze albo czytając książki. Gdy już dostaniemy się do bazy klanu DeSoto, wystarczy przejść się po pokojach i przeczytać wszystko, co znajdziemy.

Mutacje: Zamiast radioaktywności – ukąszenia

W Fountain of Dreams nie ma radioaktywności jako takiej i nasi bohaterowie nie mogą zostać napromieniowani. Florydę zamieszkują jednak zmutowane zwierzęta i podczas walk z nimi możemy zostać ukąszeni albo ugryzieni.

Mutacje w grze są jak niemiły gość na imprezie – psują zabawę i nie można się ich pozbyć. Jeśli drużyna zostanie pokąsana przez zmutowane szczury na początku gry, możecie zapomnieć o łatwej przeprawie, ponieważ ponieważ mutacje zatrzymują samoczynne leczenie naszych bohaterów (wraz z upływem czasu). Mutacji nie można się pozbyć; jedyny sposób na leczenie zmutowanych członków drużyny to kosztowna wizyta u lekarza albo picie rumu DeSoto, tudzież Leczniczej Wody, które to czasowo zatrzymują działanie mutacji. Nie są one tanie, jednak dużo rumu można odnaleźć w szczątkach wrógów w rezydencji DeSoto.

Do tego poziom trudności jest kompletnie nieprzemyślany. Losowe spotkania często stawiają nas w sytuacjach, z których nie da się wyjść zwycięsko. Każde wejście do nowej lokacji to gra w rosyjską ruletkę z własnym zapisem gry.

Poziom trudności

I tutaj dochodzimy do kolejnego problemu, którym jest właśnie nieszczęsny poziom trudności. Fountain of Dreams to bardzo trudna gra, której nie da się ukończyć bez wielokrotnego przeładowywania stanów gry. Losowe spotkania są niedostosowane do etapu rozwoju drużyny i wielokrotnie, zwłaszcza na początkowym etapie gry, nie mamy szans z przeciwnikami, których rzuca przeciwko nam komputer. Do tego gra automatycznie zapisuje stan gry po wejściu do nowej lokacji, a niektóre z nich automatycznie oznaczają koniec gry albo walkę, w której nie mamy szans. Jeśli nie mamy zapasowego stanu gry – godziny rozgrywki idą do kosza. Osoba, która zatwierdziła takie rozwiązanie zasługuje na łamanie kołem.

Zadania

Przez większość gry poruszałem się po omacku, nie do końca wiedząc co mam robić i jaki w zasadzie jest cel gry. Strzępy informacji, które odnajdujemy, nie dość że nie przekazują wystraczjących informacji to, co ważniejsze, wcale nie pomagają w rozgrywce. I tak miotamy się po Miami, zabijając zmutowane zwierzęta, kultystów, bandziorów nie wiedząc, w zasadzie po co. Gdyby nie poradniki znalezione w internecie, nigdy nie domyśliłbym się co mam zrobić i o co w zasadzie chodzi. A sam fakt, że nie ma nigdzie pełnego opisu przejścia Fountain of Dreams świadczy dobitnie o fabule, zadaniach i rozwiązaniach zastosowanych w grze.

Podsumowanie: Dziura w ścianie, nie Fontanna Marzeń

Jeśli zdecydujesz się na Fountain of Dreams, to przygotuj się na piekło. Gra oferuje nudną walkę, frustrujące zapisy, niezrozumiałe zadania i fabułę, która wymagała tłumaczenia nawet od instrukcji obsługi. A na końcu dostaniesz „nagrodę” w postaci kiepskiego obrazka. Brawo, EA, kolejny krok milowy w tworzeniu marzeń w stylu „kupujcie nasze gry i cierpcie”.

Fountain of Dreams to lekcja, jak nie tworzyć sequela. Jeśli jednak chcecie spróbować, przygotujcie się na frustrację, powtarzalne walki i finał, który nagradza was… obrazkiem. Tak, tylko obrazkiem. Ten „następca” Wasteland zachował formę, ale stracił duszę. Czy warto? Tylko jeśli jesteście masochistami lub macie ochotę na lekcję historii o tym, jak korporacje mogą zepsuć coś pięknego.

Foutain of Dreams to bardzo zła gra. Crap. Flop. Poraża. Jeden z recenzentów celnie, i bardzo dyplomatycznie podsumował FoD – to gra, której udało się zachować formę Wasteland, jednak nie esencję…

Jeśli jednak chcecie się skusić, to warto rzucić okiem:

https://www.dlh.net/ru/cheats/1994/fountain-of-dreams.html

https://wasteland.fandom.com/wiki/Fountain_of_Dreams

https://web.archive.org/web/20140202181634/http://www.artfulgamer.com/electronic-arts-the-destroyer-of-worlds-sets-its-eye-on-bioware

https://web.archive.org/web/20140202181634/http://www.artfulgamer.com/electronic-arts-the-destroyer-of-worlds-sets-its-eye-on-bioware

https://gamefaqs.gamespot.com/pc/941849-fountain-of-dreams/faqs/52525

0 0 głos
Ocena artykułu
Subskrybuj
Powiadom
guest
0 Komentarze
Wbudowane opinie
Zobacz wszystkie komentarze
0
Chętnie poznam Twoje przemyślenia, proszę o komentarz.x
Scroll to Top