Witajcie w kolejnej i ostatniej już części zagrajmy w Fountain of Dreams. W poprzednim odcinku wyczyściliśmy DeSoto Compound i powoli zbliżamy się do ukończenia gry.
Wilfred
Przed rozpoczęciem tego zadania musimy mieć wolny slot w naszej drużynie. Udajemy się do lokacji w południowo-zachodniej części mapy. Wysoka trawa jest mordercza i potrafi zadać spore obrażenia, także przed wyprawą musimy się upewnić, że wszyscy bohaterowie mają maksymalną liczbę punktów zdrowia, po czym wybrać najkrótszą drogę do chatki. Po krótkim dialogu pojawi się Wilfred i przyłączy się do naszej drużyny. Możemy wracać do Miami.
Po powrocie odwiedzamy TomToma, a następnie udajemy się do bazy DeSoto, gdzie Wilfred będzie mógł zdobyć kilka niezbędnych umiejętności. Wilfred nie jest zainteresowany nauką Pharmaceuticals ani Automatic Weapons, więc możemy zakończyć naszą podróż po rezydencji DeSoto na domu Imeldy.
Gdy będziemy już gotowi możemy udać się do Świątyni OhOh i Big Daddy’ego.
Big Daddy wylewnie wita Wilfreda, a z rozmowy dowiadujemy się o sytuacji Beachombers, z którymi do tej pory jedynie walczyliśmy. Potem budzimy się w pokoju, z którego droga wiedzie do kolejnego pomieszczenia gdzie czeka nas walka z Beachcombers. Po walce używamy menażki w lewym górnym rogu i pokój nagle zmienia swój wygląd. W każdym z pomieszczeń musimy tak zrobić, aż znajdziemy się na zewnątrz. Okazuje się, że przeszliśmy inicjację i od tej pory ani kultyści OhOh ani Beachcombers nie będą nas już atakować.
Jeśli odwiedzimy Lupe, to dowiemy się, że również od tej pory Wilki przestaną nas atakować. Będziemy też mogli zrekrutować Lupe do drużyny oraz zostawiać (store) bohaterów w Świątyni.
Jeśli wrócimy do Big Daddy’ego, to dowiemy się że może on kupić od nas obrazy van Gogha, Pollacka ($1000) albo Ojnaba za $2500. Możemy też kupić u niego Healing Water za ⅕ wszystkich naszych pieniędzy. Ma ona takie same działanie jak rum DeSoto ale bez powodowania efektu bycia pijanymi. Moim zdaniem – strata pieniędzy.
Następny przystanek to baza DeSoto, gdzie zdejmujemy wszystkie obrazy ze ścian. Umiejętność Bomb/Alarm Disarm pozwoli nam to bezpiecznie zrobić, w innym przypadku uruchomimy alarm i będą nas czekały trudne walki.
Za sprzedane obrazy wyposażamy drużynę.
Killer Klown Kollege
Jesteśmy już gotowi na wyprawę do Killer Klown Kollege. Gdy zbliżymy się do tego miejsca, to zostaniemy ostrzelani z wież. Najłatwiej sobie z nimi poradzić zbliżając się do nich po kolei i eliminując je granatami. Wtedy możemy spokojnie się wyleczyć i wracać/opuszczać KKK kiedy będziemy chcieli bez obawy o bycie zaatakowanym.
Kiwi’s Playhouose / Jail
Cabinet trzeba rozbroić. W środku znajdziemy M16A1, amunicję oraz Flo’s Chapeau. Należy uważać na sofy, ponieważ na niektórych z nich znajdują się wybuchające poduszki.
W klatce znajdziemy uwięzionego klauna, Joeya Auguste, który prosi nas, aby go uwolnić. Umiejętność Lockpick sama w sobie jest niestety niewystarczająca; potrzebny jest nam Mechanic Tool Kit. Joey opowie nam o obecnej sytuacji i kto jest kim. A na koniec możemy przyłączyć go do drużyny.
Dollhouse. Jeśli go zniszczymy, czeka nas bardzo ciężka walka.
Włączenie telewizora spowoduje pojawienie się trzech wrogów.
Na piętrze omijamy dwa górne pokoje. W lewym dolnym rogu rozbrajamy pułapkę i otwieramy sejf.
W prawym dolnym rogu trójoki zmutowany tygrys strzeże kolejnego sejfu. Kod do niego to BOZO, a w środku znajduje się znakomita zbroja Rad Suit.
W Garażu, budynku po lewej stronie, możemy bezpiecznie odpoczywać.
Misja – Odnaleźć Granny Astor
Naszym celem jest Kermit’s Mansion. Najłatwiejszy sposób aby się dostać tam, gdzie trzeba, to wpaść w Sand Trap. Poskutkuje to przeniesiem nas na wysoki poziom, ale zarazem pozbawi nas broni, z wyjątkiem pistoletów.
Założenie gumowych butów znalezionych w rezydencji DeSoto pomoże nam przejść przez elektryczne pola. Za rogiem natkniemy się na strażników. Najlepsza taktyka to skorzystać z opcji ucieczki [flee], zbliżyć się i walić ile się da! Naturalnie pamiętając o regularnym zapisywaniu gry.
Personal radios uchronią nas przed obrażeniami.
Telefon oraz dzwonek można zniszczyć za pomocą maczet. Dotykamy kuli bilardowej (eight ball) i idziemy drogą, którą przeszła. W kolejnym pokoju aby uniknąć niepotrzebnych walk przeciskamy się lewą stroną. Jeśli otworzymy zamkniętą skrzynię – czekać nas będzie walka z Kermitem Eli.
Jak się okazuje, kula zabiła Cruel Gibbon, najniebezpieczniejszego przeciwnika w grze 😉
W jednym z pomieszczeń odnajdziemy Granny Astor, którą rekrutujemy do drużyny i wracamy do Miami, do Gramps Astor. Babcię musimy odstawić na posterunek policji albo do Big Daddyego.
Gdy wrócimy do Grampsa – przyłączy się on do nas. Możemy również zrekrutować Felixa. Dziadzio Astor ma w smoim posiadaniu pokaźną kolekcję pornosów, których sprzedaż powinna dostarczyć nam trochę pieniędzy. Felix również ma w swojej kolekcji some dirty movies😀
Dowiemy się teraz, że the Fountain of Dreams znajduje się niedaleko chatki, w której znaleźliśmy Wilfreda.
Zabić Kiwi
Pora na ostateczne porządki w ekwpiunku oraz decyzję, których bohaterów chcem z sobą zabrać na ostateczną konfrontację. Musimy jedynie pamiętać aby podczas rozmowy z mutantami (chatka) w drużynie byli Doc oraz Gramps. Od mutantów dowiemy się, że Fountain of Dreams znajduje się na północy. Znajdziemy tam też Kiwi Eli i czekać będzie nas ostatnia w grze walka. Nie jest ona specjalnie trudna.
I to tyle! Rozczarowujący obrazek na koniec i wypad do DOSu. Zakończenie doskonale wpisało się do tej gry – ukończyłem ją, ponieważ się na to uparłem. Była to jednak droga przez mękę. Niestety, nie jestem w stanie nikomu polecić tej gry…