Witajcie po przerwie! Przez dłuższy czas byłem bardzo zajęty oraz miałem sporo rzeczy na głowie, stąd też brak czasu i przerwa pomiędzy wpisami… Na szczęście wszystko powoli wraca do normy i ostatnio udaje mi się wygospodarować troszkę czasu dla siebie:)
Zrobiłem sobię również krótką przerwę od Bard’s Tale. Złożyło się na to kilka powodów, o których postaram się napisać w osobym wpisie. Jednocześnie nadarzyła się znakomita okazja aby powrócić do jednej z gier, o których już kiedyś opowiadałem, a mianowicie do Halcyon 6, opisywanej już tutaj w 2016 roku!
Powracając do gry pamiętałem tylko jej świat oraz ogólne założenia. Muszę się przyznać, że grałem kilka razy w Halcyon 6, jednak, z różnych powodów, nie udało mi się tej gry nigdy ukończyć. Tym razem miało być inaczej, jednak jak się szybko okazało – było tylko odrobinę inaczej, ponieważ gry (po raz kolejny!) przegrałem z kretesem! Nie poddałem się jednak i kolejne podejście okazało się sukcesem!
Oto czego się nauczyłem podczas poprzednich rozgrywek, czyli mały poradnik do gry Halcyon 6!
Halcyon 6 Poradnik
Nie będę się rozpisywał o samej grze ani o jej fabule. Zamiast tgo przejdę od razu do sedna, czyli tego, czego nauczyłem się podczas poprzednich rozgrywek.
Statki oraz dowodzący nimi oficerowie dzielą się na trzy grupy : Tactical, Science oraz Engineering. Statkami należącymi do danej kategorii mogą dowodzić tylko oficerowie tej samej kategorii. Możemy rekrutować ich w Akademii, jednak podczas gry można również odnaleźć trójkę legendarnych oficerów. Sama gra podzielona jest na trzy akty. W każdy akcie możemy odnaleźć jednego legendarnego oficera:
-
- Zulf Maddox (Engineering) – aby odnaleźć Zulfa musimy udać się na Nową Terrę i pokonać wszystkie fale przeciwników. Przed wyprawą trzeba się tylko upewnić, że nasze siły są wystarczające, a oficerowie na odpowiednio wysokich poziomach;)
- Inneborg Xiao (Science) – po rozpoczęciu drugiego aktu natkniemy się na tajemniczy sygnał dochodzący z obszaru federacji. Gdy udamy sie na mostek powinniśmy uzyskać więcej informacji, a następnie przeszukiwać system po systemie 😉
- Suki Sissoko (Tactical) – w trzecim akcie, po zniszczeniu 5-6 flot Chruuli na ich terytorium (nie w obszarze portali!), powinniśmy otrzymać quest Suki.
Należy bardzo uważać ponieważ doświadczeni oficerowie mogą w głupi sposób zginąc podczas misji naziemnych.
Podczas walk na powierzchni oprócz oficerów pojawiają sie kadeci. O ile oficerom podczas awansowania na wyższe poziomy poprawiają się statystyki, o tyle aby polepszyć je kadetom muismy wykonywać zadania w Barakach. Inaczej kadeci będą w zasadzie bezużyteczni…
Elitarna załoga.
Gdy nasz statek zdobędzie wystarczającą liczbę punktów doświadcznia (XP), otrzymamy informację, że jeden z członków załogi – Cadet, Crewman, Petty Oficer albo Ensign przyłączył się do załogi. Dodają oni różne bonusy, jednak nie można ich przemieszczać pomiędzy statkami, co oznacza, że jeśli zdecydujemy się pozbyć statku, to wraz z nim pozbędziemy się elitarnych członków załogi…
Sojusz z Voraash
Na późniejszym etapie gry natkniemy się na obcych o nazwie Voraash. Przez długi czas nie zdawałem sobie sprawy, że nie musimy z nimi walczyć – można z nimi wejść w sojusz! Aby to zrobić należy wysłać flotę gdy Voorash zaatakują jedną z kolonii, jednak wycofać się z walki (retreat) bez oddawania ani jednego strzału. Gdy do nich powrócimy, pojawi się opcja dialogu:)
Cele
Nasze główne cele zależą od etapu, na którym jesteśmy.
Podczas pierwszego aktu naszymi priorytetami powinno być:
- Rozprawienie się z piratami, pokonanie Admiraxa i decyzja, kto zajmie jego miejsce.
- Opracowanie oraz zbudowanie statków poziomu drugiego i trzeciego – Tier 2 oraz Tier 3.
- Oczyszczenie 5-10 pomieszczeń na stacji.
- Automatyzacja wydobycia surowców.
- Rozwój technologii.
Podczas drugiego aktu naszymi priorytetami powinno być:
- Utrzymywanie dobrych relacji z obcymi.
- Zdobycie legendarnych oficerów.
- Dalsza automatyzacja kolonii.
- Rozwój oraz budowa statków czwartego i piątego poziomu – Tier 4 oraz Tier 5.
- Rozwój technologii oraz budowa statku Precursor.
- Polowanie na Behemoty.
Podczas trzeciego aktu naszymi priorytetami powinno być:
- Wzmocnienie Stacji.
- Przygotowanie na ostateczną walkę.
- Pokonanie Chruul Mothership!
Gramy!
Rozpocząłem grę na poziomie Kapitan (Hard), ponieważ nie chciałem aby rozgrwka była zbyt łatwa ani ekstremalnie trudna, ponieważ nie jestem masochistą i gra koniec końców ma mi sprawiać przyjemność.
Miałem już trochę (;) doświadczenia, także zdecydowałem się nie wybierać jednego z podpowiadanych bohaterów, tylko na Aarona Danger, którego uczyniłem strategiem (z czym wiążą się specyficzne moce oraz prestiż). Finalną epic power w jego przypadku będzie Nuclear Strike. Wybrałem tę moc ze zwględu na zadawane obrażenia oraz na fakt, że oddziaływać będzie ona na wszystkich wrogów.
Jako drugiego oficera wybrałem Mary Curie, biologa (klasa naukowiec). I Bach (Jan, Sebastian!) – rozpoczynamy grę.
Moje pierwsze kroki, czyli co zdecydowałem się zrobić najpierw:
-
- zbudować statek dla Mary – wybrałem klasę Acolyte, ze względu na mocniejszy kadłub;
- dokonać eksploatacji dwóch sekcji bazy;
- rozwinąć technologię Officer Academy i zbudować Akademię aby zyskać kolejnego oficera dla trzeciego statku (klasa Engineering – typ Warder).
- rozejrzeć się po systemie oraz zająć się pirackimi flotami.
Bardzo ważną czynnością jest szybkie rozwinięcie technologii Satellite Drone Control. Pozwala ona na budowę Satellite Drones, które automatyzują dostarczanie surowców z kolonii. Uwierzcie mi – to bardzo ważne! Jeden dron kosztuje 100 jednostek Ciemnej Materii. Do opracowania Satellite Drone Control potrzebna jest znajomość technologii Fuel Plant.
Pierwsze 100 dni
Pierwsze walki z piratami są stosunkowo łatwe i nie sprawiają żadnych problemów. Udało mi się odczytać piracką mapę, która pokazuje pozycję trzech pirackich klanów – Korpsers, Shriekers oraz Wraithers.
Do mojej stacji przybywa pierwsza flota obcych. Są nimi the Yabblings. Zostałem również zaatakowany przez piratów oraz pojawiła się pierwsza flota Chruuli!
Pierwsze combo
W Halcyon 6 bardzo waże są combosy! Rozumiem przez to wywołanie konkretnego statusu u przeciwnika i jego wykorzystanie przez inny statek.
W chwili obecnej jedyna kombinacja jaką posiadam to Weapons Disruption – Bridge Shot I (Rogue) / Incisor Beam (Acolyte).
Podsumowanie dnia 30
Posiadam już 4 kolonie, z czego trzy są już w pełni zautomatyzowane:
- 1x Dark Matter Extractor
- 1x Fuel Refinery
- 1x Materials Mine.
- 0x (Crew) Colony.
Powinno mi to zapewnić stały dopływ surowców.
Mam trzech oficerów:
- Aaron Danger, Strategist, poziom 3;
- Mary Curie, Biologist, poziom 3;
- Echo Durante, Inventor, poziom 3;
Moje statki:
- 1x Rogue, Tactical, Level 1
- 2x Acolyte, Science, Level 1 (drugi kupiony przez pomyłkę…)
Plany:
- Zwiększenie ilości oraz automatyzacja kolonii;
- Stworzenie drugiej floty (to zadanie chyba będzie musiało poczekać);
- Ostateczne rozwiązanie kwestii pirackiej.
Po pokonaniu piratów zostaje mi przedstwiona propozcyja: usunięcia głównodowodzącego Admiraxa i zastąpienia go jednym z trzech przywódców klanów. Zdecydowałem się ubić interes z piratem o imieniu Willa 😀
Dalej eksterminuję piratów, a w międzyczasie pojawiają się delegacje dwóch gatunków obcych – the Collective oraz Xlar-Yanthu Directorate.
W międzyczasie moja flota zaczyna korzystać z kolejnych kombosów:
Engines Down – Crippling Shot / Flak Barrage (Warder) -> Fire at Will (Rogue) /Flak Barrage
Hull Breach – Salvage Harpoon (Warder) / Portal Cannon (Acolyte) -> Vulnerable – Salvage Harpoon (Warder) / Bullseye (Rogue) -> Disable Countermeasures (Warder) / Bullseye (Rogue)
Myślę, że pomimo niewielkich błędów idzie mi całkiem nieźle. Mam czas aby skorygować drobne pomyłki. W następnej części zobaczymy jak moja stuacja będzie się przedstawiać na epaie setnego oraz dwusetnego dnia;)
[…] | 1 | 2| […]