Wasteland. Opis przejścia. Część 13 – Sleeper Base

Sleeper base Wasteland

Witajcie w kolejnej części opisu przejścia Wasteland Remastered. W poprzednim, dwunastym, odcinku dowidzieliśmy się o istnieniu tajnej bazy, a mianowicie – A Place You Never Knew Existed, zwanej też Sleeper Base.

Sleeper Base znajduje się na północnym zachodzie Nevady. Nazywana jest ona również Sleeper One. To była baza wojskowa, gdzie zajmowano się rozwojem egzotycznych technologii, głównie broni energetycznej, technik klonowania oraz pracą nad biologicznymi pancerzami. Ze względów bezpieczeństwa baza została zlokalizowana pod ziemią. Po wybuchu wojny personel opuścił bazę.

Napotkani tam wrogowie nie będą stanowili dla nas żadnego niebezpieczeństwa. Nie warto się zbroić przed tą wyprawą, ponieważ w Sleeper Base znajdziemy sporo przedmiotów, z których większość da się sprzedać.

Sleeper Base

Na pierwszym poziomie znajdziemy dwie karty dostępu – SecPass 1 oraz SecPass 3. W pomieszczeniu na południowym wschodzie znajduje się biblioteka, gdzie możemy nauczyć się technologii klonowania. Bibliotekę otworzymy za pomocą SecPass 3. Clone Tech wymaga Inteligencji na poziomie 22 oraz 3 wolnych punktów umiejętności. Koniecznie musimy nauczyć się tej umiejętności – jeśli nie jesteśmy w stanie teraz tego zrobić – musimy tu wrócić później.

Udajemy się teraz na poziom drugi.

Sleeper Base Level 2

Znajduje się tutaj biblioteka, w której możemy nauczyć się umiejętności Cyborg Tech. To jedyna umiejętnośc, która wymaga IQ powyżej 23 punktów! Co prawda można się bez niej obejść, jednak moim zdaniem to bardzo ważna umiejętność i należy jej się koniecznie nauczyć!

Na wprost biblioteki znajduje się kostnica z rozkładającymi się ciałami. W pomieszczeniu na północ od kostnicy natkniemy się na mapę. Pokazuje ona lokalizację wszystkich baz w Nevadzie. Poza Sleeper 1 znajduję się jeszcze dwie. Jak nietrudno się domyślić, będziemy musieli później w obu złożyć wizytę.

Na tym poziomie znajdują się również:

  • Sick Bay
  • Clone Bay (drzwi do niej otwiera SecPass A). To bardzo ważne miejsce i za chwilę dokładnie mu się przyjrzymy.
  • Zbrojownia – na razie nie mamy do niej dostępu. Spolier: do jej otwarcia potrzebny jest SecPass B, znajdujący się w innej bazie.

W biurku w północnej części poziomu znajdziemy SecPass A (musimy użyć Perception na biurku).

Na poziomie tym natkniemy się również na drzwi, których nie możemy póki co otworzyć. Tak więc pora aby skierować nasze kroki na trzeci poziom.

Sleeper Base Level 3

Z infomacji znalezionych w jednym z komputerów dowiemy się o postaci o imieniu Finster, projekcie Darwin oraz sztucznej inteligencji w Bazie Cochise

Pojawi się nam również nowa misja – Base Cochise.

W jednym z pomieszczeń, w biurku dowódcy bazy (otworzymy je za pomocą umiejętności Picklock) bazy odnajdziemy SecPass 7 oraz Power Converter.

Na południowej ścianie sąsiedniego pokoju znajduje się tunel, w którym mają miejsce wyładowania elektryczne. Nie uda nam się przejść dopóki czegoś z nimi nie zrobimy.

W pomieszczeniu z generatorem musimy rozdzielić drużynę na dwie grupy [klawisz v] – jedna zostanie w tym miejscu, druga uda się do korytarza z wyładowaniami. Najlepszym rozwiązaniem jest pozostawienie jednego bohatera aby włączał i wyłączał generator. Dalej czeka nas ciężka walka, tak więc warto dysponować pokaźną siłą ognia.

Tak więc po kolej – najpierw należy otworzyć drzwi [SecPass A], wyłączyć prąd i przejść korytarz. Następnie włączyć prąd, otworzyć kolejne drzwi [SecPass 3 x2]. W pomieszczeniu znajduje się wróg – Turbo Meson Cannon oraz kilka innych robotów. To może być dośc ciężka walka, toteż koniecznie należy zapisać grę przed jej rozpoczęciem.

W pomieszczeniu znajduje się skrytka – aby ją otworzyć potrzebna jest nam umiejętność Safecracking. O ile dobrze pamiętam, udało się ją również raz otworzyć umiejętnością Lockpicking na wysokim poziomie. W środku znajdziemy plasma coupler – urządzenie, które konieczne jest do klonowania i które przyda nam się później.

Niektóre pomieszczenia na tym poziomie uda nam się otworzyć dopiero po wyłączenia generatora.

Na tym poziomie znajduje się również symulator, w którym możemy się nauczyć pilotowania śmigłowca (wymagane jest IQ na poziomie 19 oraz wysoka zręczność – DEX)! Musimy go tylko naprawić – na szczęście mamy ROM board, znalezioną w kanałach. Drzwi otworzymy za pomocą SecPass A. Bardzo możliwe, że przy próbie wejścia do symulatora zobaczymy komunikat:

„Insufficient cochlear neural development. Reject.”

Jeśli posiadamy Dexterity na poziomie 15 lub więcej – należy próbować do skutku, aż do ujrzenia wiadomości : „Satisfactory reflexes. Proceed with training”. Nauczenie się pilotowania wymaga dwóch wolnych punktów umiejętności. Jeśli na razie nimi nie dysponujemy – będziemy musieli tutaj wrócić później.

Level 2

Na poziomie drugim możemy otworzyć zamknięte do tej pory pomieszczenie, czyli Nuclear Medicine Facility – znajdziemy tam 10 rad suits!

W pokoju na północnym zachodzie muismy użyć Power Converter na konsoli, co uruchomi niedziałający do tej pory terminal i pozowli nam się zabrać za klonowanie naszych bohaterów!

Zbrojownia – warto zabrać wszystko, co nam się zmieści, ponieważ naszym następnym przystankiem będzie Wioska Darwin! Moim bohaterom brakuje punktów doświadczenia tak więc klonowaniem zajmiemy się po powrocie do Sleeper One!

2 thoughts on “Wasteland. Opis przejścia. Część 13 – Sleeper Base

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.