Wasteland. Opis przejścia. Część 14 – Darwin Village.

Wasteland Radiation

Witajcie! W poprzedniej części opuściliśmy Sleeper Base, a naszym kolejnym celem jest Wioska Darwin – Darwin Village, znajdująca się na południe od bazy. Otoczona jest ona radioaktywnym pasem, tak więc jeśli nie posiadamy odpowiednich kombinezonów [Rad Suits], jedyna bezpieczna droga wiedzie przez łańcuch górski na północy. Do wioski najlepiej jest udać się po zapadnięciu zmroku, ponieważ dokładnie wtedy widać bezpieczną drogę.

The Black Gilva Tavern

Pierwszym miejscem, które odwiedzimy jest knajpa – Black Gilva Tavern. Kupimy tam drinka i podpytamy barmana, co w trawie piszczy. 

Przede wszystkim zapytamy o postać, której imię pojawiło się po raz pierwszy w Sleeper Base, mianowicie o FINSTER, dzięki czemu dowiemy się, że to on odpowiada za tajemniczy Project Darwin.

CHAT – Barman poinformuje, że nie wydarzyło się nic ciekawego odkąd pojawiła się plaga. Naturalnie zapytamy o jaką plagę chodzi:

PLAGUE – jak się okaże niektórzy pracownicy bazy zachorowali i wciąż znajdują się w bardzo złym stanie. Dwoje z nich Mad Dog Fargo oraz Metal Maniac znajdują się w jednym z pokoi w tawernie!

ISOLATE – Finster wyrzucił wszystkich chorych na zewnątrz bazy aby zapobiec rozprzestrzenianiu się plagi.

BASE – Darwin było tajną bazą wojskową, jak się już zapewne domyśliliście.

Po zakończeniu rozmowy z barmanem, udamy się do jednego z pokoi, w którym znajdują się chorzy. Jeśli posiadamy umiejętności Medic/Doctor na odpowiednio wysokim poziomie (a na pewno posiadamy:), to odkryjemy, że zostali oni otruci.

Na szczęście w wiosce znajduje się laboratorium , gdzie teraz skierujemy swoje kroki.

Lab

Jeśli posiadamy odpowiednie składniki, mianowicie chemicals oraz fruits, będziemy tutaj w stanie stworzyć antytoksyny, które postawią chorych na nogi. Stojąc naprzeciwko stołu [workbench] należy użyć jednego z dwóch – Fruit albo Chemical, mając drugie w plecaku – na stole pojawi się antitoxin. Znalezienie owoców nie powinno nam sprawić trudności a chemicals powinniśmy już posiadać, ponieważ znajdują się one tylko w dwóch miejscach w grze – w Quartz oraz Las Vegas.

Po podaniu antytoksyn obaj mężczyźni staną na nogi i będzie można ich przyłączyć do drużyny! Jak widać na ilustracjach poniżej – obaj są bardzo wartościowymi NPC!

Rozstaniemy się z Christiną, której miejsce zajmie Mad Dog Fargo.

The Black Market

Aby zostać wpuszczonymi do środka, musimy podać hasło – CRETIAN. Ten sklep jest bardzo dobrze zaopatrzony – możemy nabyć tutaj piły łańcuchowe, dobre karabiny i pancerze. Warto uzupełnić zapasy i upewnić się, że nasza drużyna posiada najlepszy możliwy ekwipunek.

Darwin Village i Project Darwin

Na południu od Darwin Village znajduje się wejście do drugiej bazy wojskowej.  Tytanowe drzwi otworzymy za pomocą SecPass7

Wnętrze bardzo przypomina Sleeper Base. Podobno znajdowało się tutaj laboraturium inżynierii genetycznej. Co prawda od dawna nie ma tutaj właścicieli, ktoś jednak wciąż zajmuje się badaniami… Jak nietrudno się domyślić – ową postacią jest tajemniczy Finster.

W pewnym momencie możemy się przekonać, w jaki sposób ów Finster wyobraża sobię Nową Ziemię… Aby wydostać się z tego miejsca musimy iść cały czas na Wschód [tam przecież musi być cywilizacja:D] a następnie wspiąć się [climb] na górę.

Stalowe drzwi wysadzimy dynamitem. Uwolnienie więźniowie uciekną z krzykiem, że Finster to android!

Zamknięte drzwi na kolejnym poziomie otworzymy za pomocą SecPass 7. Odnajdujemy tutaj Finstera, który okazuję się łatwym do pokonania przeciwnikiem. Pozostaje po nim głowa [Finster’s head] oraz trochę gotówki. Czyli to jednak nie koniec.

Ze znalezioną głową udajemy się do kolejnego pomieszczenia. Musimy wybrać tam jedną osobę i podłączyć głowę Finstera do Mindlinku. Uwaga: Jeśli nasz bohater ma stosunkowo niską siłę, należy upewnić się, że mamy w plecaku rakiety[LAW rockets/rpg-7]. Inaczej możemy, niestety, utknąć i nie obędzie się bez przeładowywania gry…

Tak więc nie pozostaje nam nic innego jak umieścić głowę w urządzeniu, założyć cyberhełm i udać się do Mind Maze.

Mind Maze

Pierwsza zagadka jest łatwa, a odpowiedzi to: 32 i 512.

W kolejnym pokoju znajduje się niezwykły przeciwnik – Night Terror. Nie musimy z nim walczyć, jeśli jednak się na nią zdecydujemy to będzie ona niezwykle długa, a co za tym idzie – niebezpieczna, ponieważ Night Terror posiada bardzo dużo punktów życia. Jedyny sposób aby sobie z nim poradzić, to używać Proton Ax. Zabicie Night Terror da nam ogromną liczbę punktów doświadczenia – 64 000!!!

Odpowiedzią na kolejne pytanie jest 20.

W pomieszczeniu ze strzałkami, gdy znajdziemy się w górnym lewym rogu, musimy zacząć używać IQ [spacja]. Gdy wylądujemy w lewym dolnym rogu – należy iść w prawo. Hasło FINSTER otworzy drogę dalej. Zaatakuje nas Lie Spider. 

Przez pajęczyny można przedostać się na kilka sposobów – jeśli nie mamy ani rakiet ani materiałów wybuchowych, należy używać siły – w końcu się uda.

“Nothing will get you beyond this point” – to sprytna zagadka, a odpowiedź na to pytanie to nothing😀

Następna zagadka związana jest z baseballem – nie ukrywam że nie mam pojęcia o co chodzi w tej grze i musiałem się mocno posiłkować poradnikami znalezionymi w sieci. Używajmy atrybutu Luck i posuniemy się do przodu:)

W kolejnym pomieszczeniu wysadzamy północną ścianę za pomocą rakiet [albo siły, jeśli jedliśmy wystarczająco dużo kotletów:)] i niszczymy maszynę. Kolejna ściana, kolejne rakiety i kolejny wróg.

W końcu pojawia się Finster, błagający o zabicie. 

Odpowiedzią na kolejne pytanie jest ICEBERG.

W kolejnym pomieszczeniu – używamy INT na sobie.

Finster Leviathan

Następnie czeka nas walka z Finster Leviathan – jest ona stosunkowo łatwa, nawet jeśli zaczyna nam brakować amunicji. Po jego pokonaniu odnajdujemy SecPass B.

To wszystko co mieliśmy do załatwienia w Darwin Village, tak więc nie pozostaje nam nic innego niż udać się z powrotem do Sleeper Base. Klony powinny być już gotowe, tak więc zanim udamy się do Guardian Citadel, czeka nas duże przemeblowanie naszej drużyny. Ale to wszystko będziemy robić w kolejnym, piętnastym odcinku 🙂

3 1 zagłosuj
Ocena artykułu
Subskrybuj
Powiadom
guest
2 Komentarze
Wbudowane opinie
Zobacz wszystkie komentarze
trackback
Wasteland. Opis przejścia. Część 13 - Sleeper Base - gryretro.com
2 years ago

[…] – warto zabrać wszystko, co nam się zmieści, ponieważ naszym następnym przystankiem będzie Wioska Darwin! Moim bohaterom brakuje punktów doświadczenia tak więc klonowaniem zajmiemy się po powrocie do […]

trackback
Wasteland. Opis przejścia. Część 15 - W drogę do Guardian Citadel! - gryretro.com
2 years ago

[…] w 15 odcinku opisu przejścia gry Wasteland (Remastered). W poprzednim odcinku opuściliśmy Wioskę Darwin. Naszym kolejnym przystankiem jest ponownie Sleeper Base, a następnie udamy się do Guardian […]

2
0
Chętnie poznam Twoje przemyślenia, proszę o komentarz.x
Scroll to Top